Компьютерные игры имеет смысл разделить на две группы - сингловые и онлайновые.
Синглы построены на преодолении. Чаще всего путем насилия и предельно жесткой конкуренции. Исключением являются симуляторы (чего угодно, но чаще менеджмента), в которых преодоление происходит без крови и костей. Выиграть в сингловой игре может любой человек, если он не полный идиот и имеет достаточно времени, которое можно потратить на игру. Пользы от сингловых игр никакой, кроме потерянного с кайфом времени. Разгооры о реакции и координации разговорами и остаются, за месяц работы приобретаешь больше, чем за годы игры, и это я знаю по себе. Основная проблема синглов однако не в этом. Игра это программа, и у нее есть свой лимит, после которого играть уже не будет хотеться. Соответственно есть хорошие синглы, которые хочется пройти еще раз, плохие, которые на один раз, и столпы жанра, которые можно проходить ОЧЕНЬ много раз.
Вторая группа - онлайновые игры. Если синглы начались, как искусство и лишь недавно (относительно, за последние десять лет) превратиились в выродившийся мейнстрим, то онлайновые игры (кроме, отчасти, бабушки Ультимы) сделаны, чтобы вышибать бабло. Точнее, чтобы люди тратили свое время и зашибали бабло. У этого есть ряд приятных побочных эффектов, вроде обретения друзей, иногда свадеб, тренировки терпения и так далее, но никакой положительный эффект от онлайновых игр не уравняет вреда, который они приносят. Это все было еще АБС описано, в "Хищных вещах века".
Все остальные деления условны. Мне потребовалось пятнадцать лет, чтобы понять, что эти пятнадцать лет я очень много времени тратил не на то. Но это не по теме, просто наболело:)
Вот. Что касается темы, то доля коммерции в игроделании больше, чем во всех других визуальных искусствах. И это понятно, учитывая бешеную популярность самой идеи. Поскольку люди в большинстве своем даже на картины правильно смотреть не умеют, это понятно. Игры это экшен покруче любого фильма.
Разговоры же о участии в чужой судьбе разговорами и остаются. Для синглов есть кнопочка save/load, которая отменяет ответственность за выбор, а в онлайновых играх отношения между игроками находятся на уровне базара - торговля, конкуренция, разборки. В общем, тот еще материалец.
В искусство превращается всё, к чему прикасается творческая личность. Жарит яйца, чинит унитаз - из всего можно сделать искусство (рука поднялась напечатать "пытает людей", но остановилась на полпути). И если кинематограф - искусство, то и игры не могут им не быть. И жанры здесь ровно такие же, как в кинематографе. Игроку\зрителю позволено почувствовать себя частью того, чем он в реальности не является. "Спасти Рядового Раена" - это action, "Противостояние" - стратегия. Различие между игрой и фильмом - в степени вовлечённости.
Сейчас формируется прослойка игроделов, для которых именно искусство, т.е акт самовыражения является первоочередной задачей игры. Дубовского совершенно правильно привели - он как раз из таких. Буквально несколько месяцев назад вышел его "Тургор" - психоделическая игра, в которой, однако, есть вменяемый геймплей. Сделать хорошую игру без хорошего геймплея нельзя - пропадает вовлечённость игрока, и всё превращается в недокино.
А вообще разговор о жанрах - огромная тема, требующая массу времени. Вас попросили об очень большом одолжении, за такое просто так не возьмёшься.
Не согласен принципиально. Различие в маленьком слове: "В искусство МОЖЕТ БЫТЬ превращано всё, к чему прикасается творческая личность". Не дело других предопределять. что не может стать искусством в руках творца. но можно гарантировать. что не все. к чему он прикасается. является искусством. это очень важная разница. Грубо говоря, это и есть разница, о которой спорят - если дерьмо выставить в галерее - это искусство? Вы знаете, что произносят с той и другой стороны. А ответ прост - надо поглядеть на это дерьмо. Нельзя исходно утверждать, что обязательно не искусство. Но, глянув. можно скзаать - нет, это просто дерьмо этого творца.
Поэтому игры могут не быть искусством.
Что жанры те же - не думаю. Разница на интерактивность - огромный ресурс для жанрообразования.
Что тема огромная и я в ней не разбираюсь - это конечно.
Если кратко - для вещей, чтойностей, существуют архетипы. Иногда легче называть идеями.
Для стилей существуют свои категории. стили - не вещи, это вседа только способ существования и взаимодействия вещей. И один из способов категоризации стилей - жанры. В определенном смысле всегда должны перечисляться - как категории Аристотеля - список основных жанров. но в силу неощупимости предмета такой системы жанров пока не выявлено. а на лысом месте трудно строить.
Вкусы у меня довольно специфические, и известен мне довольно узкий круг игр (особенно из числа современных - я уже дошёл до того, что потребляю продукцию только одной компании). ТЕм не менее наберусь наглости и предложу классификацию.
Основным признаком классификации предлагаю взять степень свободы игрока в виртуальном мире. С этой точки зрения она начинается с игр, в которых степень свободы минимальна. Фактически это электронные книги, которые мы просматриваем от первого лица, имея всего пару возможностей сделать принципиальный выбор на той или иной развилке (а, может быть, даже такого выбора не будет). Смысл этих игр - передать атмосферу (прошлой эпохи или некоего мира будущего). Дальше идут игры с линейным сюжетом: жестким (прошёл первый уровень, перешёл на второй) или ветвящимся (но не особенно густо). Игрок может варировать техническое исполнение заданий, последовательность этапов и т.д. Но сама канва сценария остаётся неизменной. Иногда она навязывается открыто (задачи ставятся напрямую - найди то, захвати это, пройди тут), иногда - в более завуалированной форме (разработчик создаёт такую карту, что идти придётся именно так, захватывать именно этот мост, первым делом уничтожить именно этого противника: то есть стратегию вырабатывает вроде бы игрок, но его ходы заранее обусловлены обстановкой). Следующая ступень свободы - возможность самому выбирать не только тактику, но и стратегию действий. Остаётся только общая система координат. Вы руководите вашей фирмой (скажем, транспортной), и ваша задача - получить как можно больше денег. Как вы их заработаете - возя поездами уголь от шахты к электростанции или самолётами пассажиров из города в город - решать уже вам. В зависимости от того, что вам кажется интереснее (или выгоднее в данных условиях). Ориентир в системе координат может быть один, может быть несколько (скажем, строя и развивая город, нужно добиться и определённой численности населения, и уровня культурного развития). Он может быть в виде абстрактных игровых очков или в виде реально используемого в игре ресурса (чаще всего деньги).
На следующем этапе отпадает уже ... правильно, эта самая система координат. То есть вроде бы уже и победить невозможно - нету критерия, по которому определяется ваша победа. На самом деле этот критерий есть, только определяете его себе вы сами. Построить идеальный город. Или пустить историю по другому пути. Например, не дать Республиканцам проиграть Франко в Испании и посмотреть, что будет. Или начать Третью мировую войну и попробовать её выиграть. Создать свою, идеальную историю идеального мира. Стереть с карты ненужные государства и нарисовать (точнее, проявить заранее заготовленные разработчиком) новые, со своими правителями, партиями, генералами, учёными. Или, может быть, просто выживать, забившись в угол, когда вокруг тебя поднимаются и рушатся Великие Империи.
Что дальше? Казалось бы, что ещё может ограничивать игрока дальше? Вроде бы ничего не осталось? Нет, осталась ещё сама игра. Точнее, её правила. С одной стороны, они тоже ограничивают свободу, но, с другой стороны, как же без них? Некоторые разработчики сейчас закладывают возможности модифицирования игроком самых разных аспектов игры. Пользуясь примитивным текстовым редактором и освоив нехитрую систему, игрок сам сможет менять характеристики подразделений, навыки учёных и генералов, черты характера политиков, последовательность и влияние на игру исторических событий. Таким путём можно полностью изменить игру, вложить в неё новое, собственное содержание. А можно просто её "подкрасить", добавить картинок покрасивее (например, чёрно-белые фотки заменить цветными). Но это уже будет ввш выбор: вы могли всё изменить, но оставили всё как есть, только слегка приукрасив.
А что ещё дальше, там, за горизонтом? Наверное, осталось освободить игрока от игры, дав в руки настоящую свободу. Хочется верить, что этот путь открыт, и нету стальной решетки, перекрывающей самую последнюю дверь...
да, кажется. понимаю. Мне было бы естественнее говорить не о количестве свободы, а о широте охвата виртуальных миров... но, кажется, это одно и то же. В конечном счете получается. что КИ - игра в жизнь, виртуальную. И чем в большей степени игрок может свободно выстраивать этот широкий мир, тем меньше роль случайнвых, в конечном счтете, технических ограничений.
Отсюда, кажется. можно проложить мостик к типологии игр. То. что привели Вы - это этапы развития игры, а жанры будут другие. Жанрами будут типы биографий. Видимо, едва не впервые появляется необходимость типифицировать биографии людей - поскольку именно построением своей виртуальной биографии занимается игрок. Начинает играть метафора - что мы на самом деле в жизни (реальной) получаем то. что хотим - хотя с этим трудно смириться и гораздо приятнее полагать. что ограничены внешними возможностями.
Тогда первым намеком на такую типологию биографий будут какие-то психологические классификации личностей. Блазнится что-то вроде жизней/игр шизотимических и циклотимических и т.п.
Искусство возникает там, где необходимо преодолевать ограничения. Заставить холодный твердый камень передать характер и чувства человека - искусство. Выразить неподвижным кадром движение и превращение - искусство. Зафиксировать живую мысль в виде набора конкретных слов - тоже искусство. Что происходит, когда ограничения снимаются одно за другим, можно наблюдать на примере кинематографа: искусства становится все меньше, производства - все больше. (Впрочем, человеческая мысль находит определенный выход. Создаются новые, культурные, ограничения: штампы, банальные сюжетные ходы, навязывается "социальный заказ", и все это необходимо преодолевать настоящему художнику... но я не об этом)
Так вот, исходя из этого тезиса, можно утверждать, что по крайней мере изобразительным искусством КИ не станут. Слишком широки возможности компьютерной графики. Также, вряд ли можно расчитывать на успех КИ среди литературных жанров. Нет ограничения статики - КИ динамичны по своей природе, а значит, и это ограничение снимается.
Возможно, речь идет о появлении нового жанра искусства: искусства моделирования. До сих пор оно было уделом энтузиастов, склеивающих самолеты из картона, да ученых, для которых это единственный способ исследовать объекты, не поддающиеся эксперименту. И тем и другим не хватало подходящего инструмента для совершения шага к искусству. Теперь, когда такой инструмент появился (как правило, его называют "информационными технологиями"), можно ожидать по-настоящему творческих попыток расширить границы применения моделирования далеко за пределы технических систем.
Это задача не простая, так что потребуется настоящее искусство, чтобы ее выполнить.
J_S
1.Интересно, то есть Вы думаете, что выживут лишь ролевые игры? Имеют ли право на существование\статус произведений искусства такие игры, где игрок не строит виртуальную биографию? Просто интересно, вот Вы говорите, что шутер - лишь элемент будущей Игры, моделирующей человеческую жизнь, кусочек целого произведения. Но нельзя ли, доведя эту мысль до конца, так же сказать, что, допустим, сонет - кирпич поэмы, рассматривать его отдельно не имеет смысла? Или там, что настоящая картина - портрет. Когда мы рисуем пейзаж - это фон, когда смотрим на картину Брейгеля - то это множество портретов, но так себе качеством. Я не настаиваю на такой аналогии, возможно, что в будущем всякие стратежки да стрелялки действительно вымрут за ненадобностью, влившись в большой и мутный поток РПГ разного разлива.
2. Насчет степеней свободы: этапами развития их сложно считать, так как обычные ролевые ситуативки, где нет четких правил, люди спорят и договариваются, возникли до появления КИ. Но прямого отношения к типологии здесь нет. Применительно к типологии, кажется, что есть игры более "игрокоцентричные" и более "мироцентричные" - в первых свободы обычно больше, и упор делается на решения игрока; во вторых, напротив, лишняя свобода ни к чему. Но это не обязательно, насчет свободы игрока.
"Мироцентричные" игры вообще более традиционны, а виртуальная биография героя творится игроком в малой степени, или вообще предопределена. И в той, и в другой категории есть недурные игры - навскидку: KOTOR 2 - РПГ по Star Wars - там есть очень проработанные психологически характеры, поступки героя влияют как на сюжет, так и как бы проявляют его личность. Игра оставляет впечатление некоторой неуклюжести - я думаю, из-за того, что слишком мала разрешающая способность по времени, и жизненный путь героя слишком дискретен. Если бы сценаристы еще больше постарались, то получилось бы довольно реалистично.
Из "мироцентричных" игр - аркада\экшн на вампирскую тематику Legacy of Kain. Тут свободы - ноль, сюжет, насколько я помню, абсолютно линеен. Зато игра очень проработана: сюжет, графический дизайн, звук, все очень хорошо сплавляется, все в одной эстетике. Знай себе прыгай с колонны на колонну, наблюдая за разворачивающимися сюрреалистическими красотами. При этом я не уверен, что стал бы читать книжку по сюжету этой игры, или же стал бы смотреть фильм по ней – здесь все цементирует именно игровой момент.
Есть игры довольно сбалансированные: готишная РПГ, опять же про вампиров - Vampires:Bloodlines. Там, кстати, персонажа можно выбрать из 13 вампирских кланов. Кстати, один персонаж – шизоид), так и пишут про него в оисании, когда предлагают за него сыграть. Далее сюжет довольно линеен, но прохождение за разные кланы отличается большим количеством деталей. Общая эстетика игры – эдакая лакированная готичность. Проработана игра очень хорошо, ощущение такое, что использованы все необходимые технические возможности из тех, что на данный момент есть, и что задумано, то и сделано на 100%. Хоть и задумка не ахти.
3. Лично я обычно делю игры вот еще как (хотя здесь не только о фильмах может идти речь). Есть игры, для которых важна внутренняя непротиворечивость мира, его цельность, ощущение естественности. Это не обязательно симуляторы. Самая реалистичная игра, в которую я играл, это немецкая фантазийная РПГ Gothic 1, не знаю в чем ее секрет – вроде и графика так себе, и музыка не очень, чтобы очень, а вот срастается все без малейших видимых зазоров - игровой мир живет. Просто магия какая-то.
Есть и такие, где это все вторично, цель здесь не подражание реальности и создание естественной атмосферы. Самый яркий представитель таких игр – уже много раз упомянутая Planescape: Torment(описание здесь, если вдруг все же кто не знает: http://ru.wikipedia.org/wiki/Planescape:_Torment). Она, конечно, тоже внутренне непротиворечива, и, хотя там и есть принципиальная претензия на полистилистику, все-таки все слипается в нечто единое. Это вот «единое» совершенно неестественно и даже несколько болезненно, но это неважно. В игре затрагиваются различные философские проблемы, но для меня и это не важно. Кажется, что здесь главное – отдельные придумки, очень яркие вычурные и причудливые образы, иногда прямо-таки архетипические. Они здорово врезаются в память. Помню, что гора болтающих черепов мне снилась несколько раз после прохождения игры. Основной интерес здесь - наблюдать, как этот парадоксальный и причудливый клочковатый мир медленно разворачивается перед игроком, вспыхивая то тут, то там образами и ситуациями, обламывающими всякие ожидания.
4. Многа букаф, и не получается у меня все логично расписать, только пространные сыроватые рассуждения, но вот еще, очень уж тема интересная, спасибо. Мне кажется, что произведениями искусства можно назвать даже старые стрелялки вроде Doom`а и Duke Nukem. В них есть очень своеобразная атмосфера, теперь такое и не найти, они в чем-то родственны электронной музыке того времени. Квинтэссенцию эстетики этих стародавних компьютерных игр можно обнаружить в поздних фильмах В. Кобрина. То, что я не знаю игр, сравнимых с этими фильмами по вложенному в них уму, таланту и энергии, не значит, что их невозможно было сделать.
Здесь уже и стили начинают, как мне кажется, проглядывать: "фэнтезийный псевдореализм" "фэнтезийный неосюрреализм" "научно-фантастический неоконструктивизм или там примитивизм", ну что-то в таком роде. С жанрами, мне кажется. ситуация временно устаканилась, далее возможно будет сдвигаться в пользу РПГ и симуляторов разного рода. Что там потом будет - не знаю, идея о делении по биографиям\типам личности мне не кажется плодотворной, тк в рамках одной игры можно реализовать много биографий и сильные изменения личности. Значит ли это, что имеет смысл говорить о жанрах _прохождений_?
У меня есть пример пополезней. Если ребёнку отказать в игре в комп, то (некоторый) схватит тв пульт и станет хаотично переключать каналы. У него есть кнопка и материал для творчества(каналы)Не смейтесь, иногда круто получается! Иногда - потому что материал ему не подконтролен. Если добавить кнопку для обратного переключения, может получиться круче. А если для каждого канала есть кнопки, то "творчество" из простого позёрства(для мамы) может превратиться в увлекательное занятие, которое потребует уже интелектуальных усилий, интуиции и везения. Так у нас оформилась играбельность.
Если подключить видяк, то можно "сейвануть" и "залоудить" (это всё тоже кнопки). Так оформилось ностальжи ("авось вернётся!и ещё поиграет!") Но кроме играбельности и ностальжи у нашего игрока появилась уверенность, что материал (т.е. каналы) ему подконтрольны. Виват!у нас оформилась интерактивность!
С "ностальжи" всё понятно, пацан может расширить аудиторию, демонстрируя свой опыт\успех (зарождается соревновательность).
Увеличивая интерактивность путём добавления кнопок-возможностей, пацан может превратить игрульку в средство "Юнный монтажёр". И произойдёт это за счёт играбельности, но увлечённость пострадает лишь у части аудитории, у той части, которая предпочитала в игре элементы везения. Увеличение аудитории уже будет происходить за счёт увлечённых симмуляцией взрослых действий.
Отколовшаяся часть аудитории, не пожелавшая отказаться от элемента везения, сделав упор на играбельность, разовьёт соревновательность. Они будут добавлять правила и условия игры, а также совершенствовать свои "поля" и "клюшки".
Заметьте, мы с Вами обсуждали мотор(движок), который определяет само присутствие Игры, то без чего игра вообще не состоится. И об искусстве тут не может быть и речи, только об искуссности мастеров создающих "правила", "поля" и "клюшки", "шурупы" и "дощечки". И сколь бы не были искуссны мастера, тут можно говорить лишь об искусстно созданном Храме Игры, в котором пока или развлекаются, или тренеруются, или соревнуются ...;)... варвары.
И так, наш Храм Игры зиждется на двух столпах - "Играбельность" и "Интерактивность". А между ними маячит "Ностальжи"(то появляясь, то пропадая), по всем приметам - именно её наши, горячо любимые ...;)... варвары и принемают за Искусство. Но это лишь мастерство "заманить-удержать" и то, что Ностальжи маячит в Храмах Искусств, вовсе не означает, что она Искусство. Она ...;)... маячит и в супермаркетах.
(именно два предыдущих абзаца и объясняют моё сравнение тандема "програмёр-маркетолог" с двухголовым монстром на пути КИ к определению "Искусство")
Когда мы говорим о драматургии, то она должна быть играбельна и сценична. Первое подразумевает наличие диалогов и монологов, второе - возможности устройства сцены. Драматургия - это "материал", который пропускается сквозь "средство"- драматический театр(Храм).
Когда мы говорим о ...;)... КИтургии, то она должна быть играбельна и интерактивна. КИтургия - "материал" пропускаемый сквозь "средство" - КИ (Храм Игры).
Именно драматургия(материал) определяет жанры драматического искусства, а устройство театра(средство) и манера команды творцов "пропускать материал сквозь средство" - определяют стиль исполнения.
"Ностальжи" здесь - "театр начинается с вешалки", "театральный буфет", "богема",... . И её и средством и материалом является зритель(в КИ - игрок), короче "юзерВбилети"...;)...
ВотЬ так корявенько (блин, с нелюбимым Вами пафосом), но чё имела ввиду, то и ВотЬ
Короче, чтоб заговорить о КИ как об искусстве, нужно пАвзрослому заговорить о КИтургии, о манерах исполнения, о выборах средств и о том, как это всё слилось в одном примерном произведении КИ.
Потом родить из КИтургии жанры, а из остального стили. Ну и, конечно, не вести себя, как медведь в посудной лавке и постараться завоёвывая новый рынок не вывалиться с уже освоенных.
Ну и, ...;)...прИмного изиняюсь за наглое надругательство над Вашими почтенными ухами дурацким выдумлением слова "КИтургия"! Это не от незнания, а от усердия! Мне просто хотелось выделить этот род занятий КИ Дизайнера, так как он несправедливо размыт в суете различных других занятий оного.
----------
пришло мне в голову, что разные типы личностей и типы биографий похожи на типы компьютерных игр. Есть эти... "ходилки", пока не найдешь нужный артефакт, не отработаешь нечто - дальше не продвинешься. Последовательность, поиск, качественное исполнение... Другой тип - стратегии. Не так важно, что сделаешь конкретно, важно быстро и широко развиться, потом сумеешь использовать любое обнаружившееся преимущество. Ну и так далее.